Eine Allianz ist ein Verbund mehrerer Spieler, die meist zusammen gemeinsame Ziele verfolgen. Der Grundgedanke einer Allianz kann zum Beispiel darin bestehen, sich gegenseitig zu beschützen; Neulingen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen; sich gegenseitig durch Rohstoffengpässe helfen (ohne dabei zu pushen); gemeinsam gegen Feinde (einzelne Spieler oder andere Allianzen) vorzugehen. Zusammenhalt und Spielspaßvergrößerung stehen dabei im Vordergrund.
Jede Allianz hat ihre eigenen Ziele (z.b Raidallianzen, Handelsallianzen, Diplomatische Allianzen) daher findet sicher jeder die passende Allianz für sich!
Allianzränge und Rechte
Jedes Mitglied einer Allianz verfügt über einen Rang:
Gründer: Jede Allianz hat einen einzigen Gründer bzw. Leiter. Dieser verfügt über sämtliche Rechte, und bestimmt durch seine Ausbauten die maximale Größe der Allianz sowie die mögliche Anzahl von Bündnissen.
Offizier: Sie stellen die Elite der Allianzmitglieder und verfügen gegenüber den anderen über spezielle Rechte. Sie unterstützen den Gründer bei der Verwaltung der Allianz und repräsentieren diese auch nach aussen. Übliche Sonderrechte für Offiziere sind das Rauswerfen oder Befördern von Anwärtern und das Verändern des rechtlichen Status der Allianz in die Illegalität. Der Gründer kann an Offiziere auch noch spezielle Rechte vergeben, so z.B. an einen Kriegsminister das Recht zur Kriegserklärung.
Mitglied: Der übliche Rang eines Spielers innerhalb einer Allianz. Er kann im Normalfall alle Mitglieder der Allianz sehen, und auch allianzweite Nachrichten verfassen. Es können aber auch allen oder einzelnen Mitglieder zusätzlichen Rechte vergeben werden.
Anwärter: In diesem Rang befindet sich ein Spieler direkt nach seiner Aufnahme. Er kann überlicherweise nicht die gesamte Mitgliederliste einsehen und auch keine Allianzweiten Nachrichten verschicken. Ein Spieler verbleibt so lange in diesem Rang, bis er durch einen Offizier befördert wird. Jedem Anwärter sollte ein Offizier oder Vollmitglied als Ansprechpartner oder Mentor zur Verfügung stehen.
Bewerber: Bewirbt sich ein Spieler um Mitgliedschaft in einer Allianz, so wird er bis zur Entscheidung über seine Aufnahme oder die Ablehnung der selben in diesem provisorsichen Rang gehalten. Er verfügt in diesem Rang über keine allianzspezifischen Rechte, und kann auch die Mitglieder der Allianz nicht sehen.
Jedem der Ränge sind spezielle Rechte gegeben, die aber für einzelne Spieler erweitert werden können.
Mitglieder sehen: Alle Mitglieder sind sichtbar, auch ihre Planeten und ihr Online Zustand.
Offiziere sehen: Alle Offiziere sind sichtbar, auch ihre Planeten und ihr Online Zustand.
Nachricht versenden: Eine Nachricht an alle Allianzmitglieder versenden.
Verhältnis setzen: Das Freund-/Feindschaftsverhalten gegenüber einer anderen Allianz bestimmen.
Bewerber akzeptieren: Einen Bewerber akzeptieren oder ablehnen.
Anwärter rauswerfen: Einen Anwärter rauswerfen, dieses Recht haben üblicherweise der Gründer und alle Offiziere.
Mitglied rauswerfen: Ein Mitglied rauswerfen.
Offizier rauswerfen: Einen Offizier rauswerfen, dieses Recht hat üblicherweise nur der Gründer.
Zum Mitglied befördern: Einen Anwärter zum Mitglied befördern oder mit zusätzlichen Rechten ausstatten. Ein Spieler kann keine Rechte vergeben oder entziehen, über die er nicht selbst verfügt.
Zum Offizier befördern: Ein Mitglied zum Offizier befördern oder mit zusätzlichen Rechten ausstatten. Ein Spieler kann keine Rechte vergeben oder entziehen, über die er nicht selbst verfügt.
Krieg erklären: Einer anderen Allianz den Krieg erklären, oder kapitulieren.
Bündnis schließen: Einer anderen Allianz ein Bündnissangebot machen, akzeptieren oder ein Bündniss auflösen.
Verbrechen begehen: Ein Verbrechen gegen einen Spieler außerhalb der Allianz begehen. Ein Spieler in einer friedlichen Allianz, der nicht über dieses Recht verfügt, aber kriminell wird, wird automatisch aus der Allianz ausgeschlossen.
Legaler Status
Ebenso wie Spieler haben auch Allianzen einen legalen Status. Dieser richtet sich nach dem legalen Status der Allianzmitglieder. Ist mindestens ein Mitglied der Allianz kriminell, so gilt auch die Allianz als kriminell, und alle Mitglieder werden nicht mehr durch das Imperium beschützt. Ein Angriff auf einen Spieler einer kriminellen Allianz, hat also keine rechtlichen Auswirkungen, auch wenn der Spieler selbst eine Weise Weste besitzt.
Damit eine Allianz aber nicht durch beliebige Spieler in die Illegalität gezogen wird, werden Mitglieder, die nicht über das Recht verfügen ein Verbrechen zu begehen, automatisch aus der Allianz geworfen, wenn sie kriminell werden. Da es bei Allianzen keinen "Vorbestraft" Zustand gibt, sollte dieses Recht nur den Offizieren gegeben werden.
Voraussetzungen
Allianzen sollten Bündnisse zwischen mehreren Spielern in unterschiedlichen Entwicklungsstufen sein. Um zu verhindern, dass jeder Anfänger gleich zum Allianzgründer wird, haben die Gründung und die Mitgliedschaft in einer Allianz mehrere Voraussetzungen.
Der Rang den ein Spieler in einer Allianz einnehmen kann wird durch den Ausbau des Hauptquartiers bestimmt. Um Vollmitglied in einer Allianz zu werden, muss dieses bis zum "Großen Kontrollzentrum" ausgebaut werden. Ein Gründer muss sein Hauptquartier mindestens zum "Großen Regierungssitz" erweitert haben.
Die maximale Größe einer Allianz wird durch den Ausbau der Botschaft bestimmt, und kann durch Fortschritte in der Psychologie gesteigert werden.
Zusätzlich zu diesen statischen Bedingungen kommen auch noch Kosten für die Gründung in Höhe einer kompletten Tagesproduktion aller Minen des Gründers bei 100% Produktion hinzu. Diese Punkte werden direkt der Allianz gutgeschrieben, werden aber beim Auflösen nicht wieder ersetzt und wären somit verloren.
Bündnisse und andere diplomatische Verwicklungen
Allianzen stehen nicht alleine im Raum, sondern sind mit anderen Allianzen verbunden, bzw. stehen mit diesen in einem Diplomatischen Verhältnis:
Neutral: Dies ist die anfängliche Beziehung zwischen zwei Allianzen. Spieler zweier Allianzen die neutral zueinander stehen, können sich angreifen oder miteinander Handeln. Flotten in einem Hinterhalt eines Spielers in einer friedlichen Allianz werden keine Flotten anderer Spieler in einer friedlichen Allianz angreifen, wenn diese als neutral eingestuft ist.
Feindlich: Greift ein Spieler einer Allianz A einen Spieler aus einer Allianz B an, so wird das Verhältnis von A für B auf feindlich gesetzt. Flotten in Hinterhalten von Spielern in der Allianz B werden nun Flotten der Spieler aus der Allianz A angreifen. Auch sind Handelsangebote von Spielern aus B für Spieler in A meist nicht mehr sichtbar. Am Zustand von B für A ändert sich nichts. Der Gründer von B wird mit einer Nachricht über die Änderung des Diplomatischen Verhältnisses informiert.
Freundlich: Eine Allianz kann einseitig als freundlich eingestuft werden. Spieler aus einer als freundlich eingestuften Allianz können von Allianzmitgliedern nicht mehr angegriffen werden (umgekehrt natürlich schon, aber dann ändert sich das Verhältnis automatisch auf feindlich). Auch sind Spieler aus freundlich eingestufen Allianzen eher in der Lage Handelsangebote zu sehen.
Verbündet: Eine Steigerung der Einstufung als Freundlich bietet ein Bündnis. Dieses wird von einer Seite angeboten, und muss von der anderen Allianz entweder angenommen oder abgelehnt werden. Ein Bündnis muss durch ein dazu berechtigtes Allianzmitglied aufgehoben werden, bevor Mitglieder der Allianzen sich gegenseitig angreifen können. Spieler aus verbündeten Allianzen können sich gegenseitig durch stationierte Flotten schützen.
Krieg: Ein Krieg wird einseitig von einer Allianz ausgesprochen, und endet erst mit der Kapitulation oder der Auflösung einer der beiden Allianzen. Zwischen Spielern aus sich im Krieg befindlichen Allianzen sind zusätzliche Kampfhandlungen möglich, wie Einmarschieren oder gemeinsame Angriffe.
Punktesystem
Jedes Mitglied einer Allianz tritt einen Teil seiner Punkte (20%) an die Allianz ab, und erhält von diesen je nach Rang wieder Punkte zurück. Später wird dies über ein Aktiensystem geregelt, in dem Allianzanteile gehandelt werden können, aber vorerst ist der Schlüssel nach Rangfolge gegliedert.
Ein Anwärter erhält von einer Allianz keine Punkte. Unter Vollmitgliedern, Offizieren und Gründern werden die Punkte nach dem Verhältnis 1:2:4 aufgeteilt. Der Gründer erhält also doppelt so viele Punkte wie ein Offizier, dieser doppelt so viele Punkte wie ein einfaches Mitglied. Eine Allianz, die nur aus ihrem Gründer besteht, ist also Punkteneutral. Bestünde die Allianz aus einem Gründer, zwei Offizieren und zehn Mitglieder, so erhielte der Gründer 4/18, jeder der Offiziere 2/18 und die normalen Mitglieder je 1/18 der Allianzpunkte zu ihren eigenen gutgeschrieben.
Durch Kriege und Aufnahmegebühren kann eine Allianz auch eigene Punkte hinzugewinnen, die nach dem selben Schlüssel verteilt werden. Wird eine Allianz aufgelöst, so gehen diese Punkte aber verloren.
Ein Spieler der eine Allianz verlässt, verliert lediglich seine Aufnahmegebühr. Die Punkte, die er während seiner Mitgliedschaft an die Allianz abgetreten hatte, stehen ihm dann wieder voll zur Verfügung.