Erleidet eine Flotte während eventueller Kämpfe einen Schaden von mehr als 20%, so werden alle weiteren Aufgaben abgebrochen und die Flotte kehrt sofort zum aktuellen Heimatplaneten zurück.
Die Anzahl der Befehle, die für eine Flotte in Folge gegeben werden können, richtet sich nach der ungenutzten Kontrollleistung der Flaggschiffe. Unterschreitet die Kontrollfähigkeit der Flaggschiffe die Größe der Flotte, so kann kein Kommando ausgeführt werden. Ist die Kontrollfähigkeit größer als die Anzahl der Schiffe, aber kleine als die Doppelte Anzahl, so kann ein Kommando ausgeführt werden. Bei zwei- bis vierfacher Kontrollfähigkeit können entsprechend zwei Kommandos, bei vier- bis achtfacher Kontrollfähigkeit drei Kommandos ausgeführt werden. Für jede Verdopplung des Verhältnisses von Kontrollfähigkeit und Flottengröße, kann ein Kommando mehr in Folge gegeben werden.
Raumschiffe werden in den verschiedenen Flugphasen durch unterschiedliche Triebwerkssysteme angetrieben. Nicht jedes Schiff verfügt über jede Triebwerksvariante, kleine Schiffe besitzen häufig keinen Hyperraumantrieb und benötigen deshalb ein Trägerschiff, große Schiffe können meist nicht auf einem Planeten landen und sind deshalb auf eine Raumstation angewiesen.
Während Starts und Landungen werden die Raumschiffe von chemischen Triebwerken angetrieben, da diese den geringsten Schaden an der Biosphäre der Planeten anrichten. Die Start und Landedauer ist für jeden Raumschifftyp konstant.
Innerhalb eines Sonnensystems bewegen sich die Raumschiffe mit Ionentriebwerken, die durch Fusionsreaktoren betrieben werden. Diese liefern eine konstante Beschleunigung während der gesamten Flugphase, so dass die Flugdauer proportional zur Wurzel der Entfernung ist.
Zwischen Sonnensystemen wird ein Hypersprungaggregat verwendet. Da die Sprunggenauigkeit sehr von Gravitationseinflüssen abhängig ist, muss die Flotte erst mit konventionellem Antrieb aus dem näheren Gravitationsfeld des Sonnensystems heraus gebracht werden. Da die Sprunggenauigkeit auch von der Entfernung abhängig ist, wird eine Folge stetig kürzerer Sprünge durchgeführt. Somit ist die Anzahl der Sprünge proportional zum Logarithmus der Entfernung. Da ein Sprung immer gleich lange dauert, ist die Flugzeit proportional zur Anzahl der Sprünge. Der limitierende Faktor ist nicht der Sprung selbst, sondern die Zeit, die die Computersysteme der Flotte benötigen, um die Sprungparameter aller Schiffe zu berechnen. Der Aufwand dieser Rechnung steigt stark mit der Masse der Raumschiffe an. Da Flaggschiffe vor allem Rechenleistung liefern, können diese benutzt werden, um die Flugdauer einer Flotte im Raum zwischen den Sonnensystemen zu verkürzen.
Die Hypersprungtriebwerke werden auch benutzt, um die gigantischen Entfernungen zwischen den Galaxien zurück zu legen. Hierbei wird zusätzlich noch die verstärkende Wirkung der Gravitationsstrudel um das schwarze Loch im Zentrum der entsprechenden Galaxie genutzt. Da bei den Flügen im Leerraum immer die maximale Sprungdistanz verwendet werden kann, ist die Flugdauer proportional zur Entfernung der Galaxien.
Einladen: Lädt Rohstoffen von einem Planeten des Spielers in die Laderäume der Flotte. Dieses Kommando wird meist vorbereitend für einen Transport oder Handelsoperation genutzt. Werden mehr Rohstoffe angegeben, als im Planetenlager vorhanden sind oder als freier Laderaum in der Flotte vorhanden ist, so wird die Menge entsprechend begrenzt.
Abliefern: Transportiert Rohstoffen zu einem bewohnten Planeten. Es muss ein genügend großer Raumhafen am Ziel vorhanden sein, um die Flotte zumindest zeitweise aufnehmen zu können. Es müssen nicht alle Rohstoffe zugleich abgeliefert werden.
Stationieren: Stationiert eine Flotte an einem neuen Planeten. Eine Flotte kehrt nach Abschluss oder Abbruch ihrer Mission immer wieder zu ihrem Heimathafen zurück. Der Zielplanet muss hierbei dem Spieler gehören und über genügend Platz im Raumhafen verfügen, um die Flotte dauerhaft aufnehmen zu können.
Überfallen: Die Flotte greift einen Planeten eines anderen Spielers an, um die dort gelagerten Rohstoffe zu erobern. Besiegt der Angreifer die anwesenden Raumflotten und die Verteidigungsanlagen, so erhält er einen Teil, der auf dem Planeten gelagerten Rohstoffe.
Kolonialisieren: Errichtet auf einem bisher unbewohnten Planeten eine Kolonie. Kolonialisieren können nur Flotten, die aus einem einzelnen Kolonialisierungsschiff bestehen. Versuchen mehrere Spieler gleichzeitig einen Planeten zu kolonisieren, so hat nur der zuerst eintreffende Erfolg, die anderen Flotten kehren unverrichteter Dinge zurück.
Erforschen: Erforscht ein bisher unbekanntes Sonnensystem. Die erforschende Sonde bleibt im System zurück und liefert ein ständig aktualisiertes Bild des Systems. Das Erforschen eines Sonnensystems ist die Voraussetzung für andere Flottenoperationen innerhalb dieses Systems.
Spionieren: Versucht die Waffen, Flotten und Rohstoffverhältnisse auf einem feindlichen Planeten auszukundschaften. Nur Flotten, die ausschließlich aus Spionagesonden zusammengesetzt sind, können zu Spionagezwecken eingesetzt werden. Nur wenn mindestens eine der Sonden an der Verteidigung des Planeten unbeschadet vorbeikommt, kann sie einen Spionagebericht senden. Die Qualität des Berichts hängt von der Anzahl der Sonden, sowie der Spionagefähigkeit des Sendenden im Verhältnis zur Täuschfähigkeit des Ausspionierten ab. Gelingt der Verteidigung mindestens ein Abschuss, so kann aus den Trümmern der Sender ermittelt werden, so dass der Betroffene von der Spionageoperation erfährt.
Bergen: Durch Raumschlachten entstehen Trümmerfelder im Nahbereich von Planeten. Diese können durch Bergungsschiffe abgebaut werden, die in eine entfernte Umlaufbahn um den Planeten gebracht werden. Die Geschwindigkeit, mit der die Rohstoffe geborgen werden können, kann durch das Versenden vom mehreren Bergungsschiffe in einer Flotte erhöht werden. Bergende Flotten befinden sich außerhalb der Reichweite der Planetenverteidigung und der dort stationierten Flotten. Sie können jedoch durch Flotten aus einem Hinterhalt heraus angegriffen und vernichtet werden.
Handeln: Eine Handelsflotte kann ein Handelsangebot eines anderen Spielers bedienen. Dazu bringt sie die gewünschten Rohstoffe zum Anbieter und erhält die angebotenen Rohstoffe zurück. Das Handelsvolumen wird durch die Menge an mitgebrachten, auf dem Planeten vorhandenen sowie den noch angebotenen und in der Flotte transportierbaren Rohstoffmengen begrenzt. Handelsflotten dürfen nicht bewaffnet sein und können so leicht in einen Hinterhalt am Zielplaneten geraten.
Rohstoffabbau: Bergbau- und Raffinerieschiffe können Rohstoffe von unbesiedelten Planeten abbauen. Die Förderleistung pro Schiff wird dabei durch den Planeten selbst, sowie der Anzahl der auf diesem Planeten bereits abbauenden Schiffe beschränkt. Bergbauflotten können durch in einem Hinterhalt liegende Flotten zerstört werden.
Belagern: Die Flotte greift den Planeten eines anderen Spielers an, um diesen für eine längere Zeit für eigene Zwecken zu nutzen. Dazu muss die angreifende Flotte zuerst die Verteidigung und die im Orbit befindlichen Flotten zerstören. Gelingt dies, so kann der Planet für eine beschränkte Zeit belagert werden. Während der Belagerung verliert der Besitzer des Planeten die Kontrolle. Alle Produktionseinrichtung mit Ausnahme der Generatoren, Bergwerke und Raffinerien werden abgestellt. Belagernde Flotten werden von allen nicht mit dem Belagerer verbündeten Flotten, die am betroffenen Planeten ankommen, in einen Kampf verwickelt. Verlässt die belagernde Flotte nach der vorgesehenen Dauer den Planeten wieder, so nimmt sie einen großen Teil, der gelagerten Ressourcen mit. Wird die Belagerung vorzeitig unterbrochen, so kann nur ein wesentlich kleinerer Teil geraubt werden. Es kann immer nur eine Flotte gleichzeitig einen Planeten belagern. Versucht ein anderer Spieler ebenfalls eine Belagerung, so muss die neu ankommende Flotte zuerst die bereits belagernde Flotte vernichten, bevor sie den Angriff auf die Planetenverteidigung beginnen kann. Ist die hinzukommende Flotte mit der bereits anwesenden verbündet, so bricht sie die Mission ab und kehrt kampflos zurück.
Unterstützen: Um schwächer geschützte eigene oder verbündete Planeten zu schützen, kann eine Flotte zur Unterstützung in einem Orbit um diesen Planeten gebracht werden. Die Flotte bleibt unter der Kontrolle ihres Eigentümers, kämpft aber während der Unterstützungsoperation stets zu Gunsten des Planetenbesitzers. Da sich die unterstützenden Flotten nicht im Raumhafen des Planeten befinden, wird ihre Größe auch nicht durch diesen beschränkt. Die Anzahl der Flotten, die einen Planeten beschützen können, ist nicht beschränkt.
Erobern: Im Kriegsfall können Spieler die Gebäude auf feindlichen Planeten vernichten. Dies kann allerdings nicht vom Raum aus geschehen, statt dessen müssen Bodentruppen zum Einsatz gebracht werden. Das Verfahren entspricht hierbei dem bei einer Belagerung. Während die angreifende Flotte im Orbit um den Planeten verbleibt, können die Bodentruppen den Kampf gegen die Verteidiger aufnehmen und Schäden an den Gebäuden anrichten. Die Höhe der Schäden richtet sich hierbei nach der Anzahl der angreifenden Soldaten in Relation zu den auf dem Planeten befindlichen Soldaten und der Dauer des Einsatzes.
Aufmarschieren: Um im Kriegsfall mehrere Flotten bei einem Angriff kombinieren zu können, müssen die unterstützenden Flotten im Orbit um den Planeten aufmarschieren. Sie bleiben dabei außerhalb der Reichweite der Verteidigungsanlagen und der stationierten Flotten. Erreicht eine mit den Angreifern verbündete Flotte mit einem Angriffsbefehl den Planeten, so greifen die aufmarschierten Flotten in den Kampf ein. Aufmarschierte Flotten, sind vom Planeten aus sichtbar und können durch einen Hinterhalt angegriffen und zerstört werden, bevor sie zum Einsatz gelangen.
Beobachten: Eine Überwachungssonde kann mit dem Ziel einer längeren Beobachtung in eine Umlaufbahn um die Sonne eines Systems gebracht werden. Sie sammelt während des Aufenthalts Informationen über Flottenbewegungen und liefert diese bei ihrer Rückkehr wieder ab. Um eine Entdeckung dieser Beobachtungssonden zu vermeiden, halten sie Funkstille bis zum Moment des Rückfluges. Sie sind für andere Spieler unsichtbar und können auch nicht angegriffen werden.
Hinterhalt: Eine Flotte kann in einen Hinterhalt bei einem besiedelten oder freien Planeten gelegt werden. Befinden sich bei der Ankunft am Planeten Flotten nicht verbündeter Spieler in einem Orbit um diesen Planeten, so werden sie sofort angegriffen. Erreichen die Schiffe nicht verbündeter Spieler während der Dauer des Hinterhalts diesen Planeten, so werden sie sofort angegriffen. Es kann immer nur eine Flotte gleichzeitig in einem Hinterhalt bei einem Planeten liegen. Versucht eine verbündete Flotte gleichzeitig einen Hinterhalt, so kehrt sie kampflos wieder zurück. Flotten in einem Hinterhalt sind vom Planeten aus nicht sichtbar.
Auskundschaften: Um Flotten aufzuspüren, die sich in einem Hinterhalt befinden oder im Orbit um einen unbewohnten Planeten kreisen, kann eine Kundschaftersonde zu diesem entsandt werden. Die Kundschaftersonde sammelt während ihres Aufenthalts im Orbit Informationen über die vorhandenen Schiffe. Es werden um so mehr der anwesenden Schiffe gefunden , je länger die Sonde im Orbit verbleibt. Die nötige Dauer kann verkürzt werden, indem mehrere Sonden gleichzeitig in einer Flotte geschickt werden.
Springen: Zwischen einzelnen Galaxien existieren Sprungtore, die die Flugzeit deutlich verkürzen können. Ein Sprung durch eines dieser Tore ist ein extra Flottenkommando, so dass mindestens drei Kommandos nötig sind, um eine sinnvolle Tätigkeit am Zielort auszuführen (Hinsprung, Aktion, Rücksprung). Da Sprungtore auch durch Flotten belagert werden können, ist der Flug durch diese Tore nicht ohne Risiko. Um ein Sprungtor nutzen zu können, müssen die Sonnensysteme auf beiden Seiten erforscht sein.
Rückkehr: Diese Flottenoperation wird nicht eigentlich als Kommando gegeben, sondern automatisch als letztes Kommando an jede Sequenz angefügt.