Der Spielkern ist vollständig in portablem C++ geschrieben, er wird unter Windows XP entwickelt, läuft dann aber lokal zum Webserver auf einem Linux Server (Ubuntu).
Der Kern verwaltet alle dynamischen Spieldaten wie Flotten, Planeten oder Ereignisse. Diese Daten verbleiben stetig im Hauptspeicher und sind somit ständig aktuell und ohne Verzögerung zugreifbar. Um diese Daten aber bei einem Systemabsturz oder einer Kern-Panik nicht zu verlieren, wird alle 16 Minuten im Hintergrund ein automatisches Backup auf die Platte geschrieben. Dies ermöglicht nicht nur ein zeitnahes Wiederaufsetzen, sondern erleichtert auch die Fehlersuche, da sich eine Analyse über mehrere aufeinanderfolgende Systemzustände erstrecken kann.
Neben dem Komplettbackup schreibt der Kern auch ein kontinuierliches Logfile mit allen von der Oberfläche angeforderten Aktionen sowie deren Ergebnis. Mit dem Log lassen sich nicht nur Fehler des Kerns und der Oberfläche nachvollziehen, es können auch irrtümliche oder betrügerische Handlungen von Spielern analysiert werden. Die Backups und die Konfigurationsdatei werden sowohl komprimiert als auch verschlüsselt und signiert gespeichert, da sie die gesamten aktuellen Spieldaten erhalten.
Der Kern verwendet für die Spieldaten eine bedarfsgetriebene Aktualisierung. Die Daten eines Spielers bzw. seiner Planeten und Flotten wird immer dann auf den aktuellen Stand gebracht, wenn dieser eine Information abfragt oder eine Aktion durchführt bzw. von der Aktion eines anderen Spielers betroffen ist. Somit bleiben alle Neuberechnungen lokal und können trotzdem immer sekundengenau bereit stehen. Das bedeutet z.B., daß Flotten zwar virtuell zum korrekten Zeitpunkt zu ihrem Raumhafen zurückkehren, bzw. am Ziel eintreffen, dies aber erst dann berechnet wird, wenn eine direkte oder indirekte Benutzeraktion auf davon betroffene Daten zugreift.
Die Aktualisierung und Neuberechnung wird vom Kern in "lineare" Segmente unterteilt, sprich in Zeitintervalle in denen keine "unstetige" Änderung der Produktionsfunktionen erfolgt. Die Grenzen dieser Intervalle sind durch Kernereignisse, wie z.B. der Fertigstellung eines Gebäudes, der Ankunft eines Schiffes oder dem Erreichen des Vollpegels eines Lagers gegeben. Somit fließen Änderungen in den Produktionsfaktoren sofort und ohne Verzögerung in die Berechnung der Produktion selbst ein. Die Fertigstellung eines Gebäudes, das die Baugeschwindigkeit erhöht, verkürzt also die Restbauzeit aller weiteren Gebäude.
Für die Abarbeitung der Spielereignisse verfügt der Kern über einen eigenen Skript-Interpreter, der die im Tech-Tree gespeicherten Skripte ausführt.
Zur asynchronen Kommunikation des Kerns mit der Oberfläche erzeugt und verwaltet der Kern für jeden Spieler eine Liste von Nachrichten. Diese werden dann von der Oberfläche für den Benutzer formatiert und bereit gestellt.